记得古时候,人们普遍以为人眼的刷新率只有 24 Hz,后来 60 Hz 刷新率的显示器逐渐普及,大家发现仿佛也能感受到
随着手机厂商的带货,大家现在买显示器和手机也开始将刷新率列入考虑范畴。但是刷新率与其他屏幕参数相比是否真的重要?值得我们多掏钱吗?

屏幕呈像不是静态的,只要屏幕亮起,即使显示静态的画面也在不断刷新,而 1s 内屏幕刷新的次数就是刷新率,单位 Hz(赫兹)。刷新率高低由屏幕决定。
屏幕显示动态画面时,实际上是在播放称为「帧」的连续图像,而播放帧的速率称为帧率。就像手翻书一样,每一页就是一帧,翻得越快固定时间内浏览到的「帧」就越多,画面就越流畅。

刷新率可以理解为帧率的硬上限。当使用 120Hz 的手机播放一段 24FPS 的视频(大多数网络视频都是 24FPS),即便显示器每秒刷新 120 次,但每秒看到的动态图像数量其实只有 24 张(屏幕每 5 次刷新才换一帧)。当我们玩一个最高只支持 60FPS 的游戏时是一个道理,即便买到了 120Hz 的显示器也只能体验到 60FPS。
同理当我们玩一个不锁帧(帧率无上限)的游戏时,因为有显示器刷新率这个硬上限存在,即便软件显示刷新率有 8888FPS,实际上我们看到的画面也只有最高 ,120FPS罢了。

前面我们说了显示器随时都在刷新,但实际上显示器并不是「夸嚓」一下就把整个画面刷新出来,而是以逐行扫描的形式,分区刷新。只是这个速度非常快,我们感觉不到。
当系统提供的帧率远远超出刷新率时,显示器正刷新第一张图像,系统已经把第二图像送来,这时显示器不会等第一张图像刷新完毕,而是直接将已经刷新完成的部分替换成第二张图像。样就造成了屏幕一部分显示第一张图像而另一部分显示第二张图像,看起来画面就撕裂了。
不过现在通过软件优化,强制同步帧率与刷新率对齐也能避免低刷新率屏幕的画面撕裂,例如垂直同步、Gsync、Freesync等。
高刷新率延迟更低。一个 60Hz 的显示器它每帧的延迟永远不会低于16.67ms(1000ms÷60Hz),
而在 120Hz 显示器上这个延迟被缩短到 8.33ms,240Hz 则是 4.16ms。
射击游戏的画面运动非常剧烈,每一次拉枪、转身,摄像机的移动距离非常大。
其实也不难理解,敌人从 A 移动到 B 的时间是固定的,在相同的距离内高刷新率显示器可以显示更多他移动时的图像,让我们更容易判断他的确切位置。所以低刷新率显示器上我们有时会发现明明感觉没有打中,但人却倒下了,就是显示器还没刷新,但在游戏服务器中他已经到达那个位置了。
不过对于非硬核射击游戏玩家来说,高刷新率最多只能让你感觉更流畅了。比如同样是竞技的 MOBA 类(DOTA、英雄联盟等),因为操作的人物移动都比较慢,也不会猛拖画面,高刷新率就无法提供实质帮助。
普通人类的眼睛只能对焦到很小一块区域,并且无法平滑移动这个焦点。你可以尝试将视觉焦点从屏幕顶部移动到底部,会发现只是一跳一跳的对焦。
所以当我们快速晃动脑袋或者试图锁定一个高速移动的物体时,因为眼睛来不及对焦,最后只能捕捉到一个模糊的轮廓。这种模糊就叫做动态模糊。
拍摄电影的摄像机也是同理,摄影机捕捉到的每一帧都不仅仅是一瞬间的画面,还包含一整个曝光时间段上的很多信息,这一整个曝光时间段的运动信息/位移信息都被保留下来。
所以当我们拍摄移动的物体时自带模糊效果,和人眼直接看到的很像。这也是为什么我们不会感觉电影卡顿的原因之一。
而玩游戏时显卡实时输出精准的渲染图像,图像中每一个远处近处、边边角角都是无比清晰,不带任何模糊信息。图像不断刷新,物体从 A 移动到 B 但却不带任何运动和位移信息,感觉就像是瞬移一样。这种感觉就是
功能,在显卡渲染图像后,再通过算法提供假的动态模糊。以模拟真实世界中的模糊效果。
但假的总归是假的,现实中的运动和模糊都非常复杂,算法无法完美模拟模糊效果,开启动态模糊只能让我们感觉好一些。
虽然这里都是以游戏举例,但其实任何交互后在屏幕上呈现结果的操作都是一个原理,例如用手指上下滑动屏幕,用鼠标拖动窗口等。
当有一天刷新率高远远超出人眼识别能力,我们将不再需要算法模拟的动态模糊

如果你不是射击游戏玩家,我认为刷新率不应该是首要考虑对象。即便它会带来显而易见的流畅感提升,即便大家都在说「用了就回不去了」,但并不能说明现在的60Hz刷新率屏幕就是废品,主机游戏大多以 30FPS 运行我们也不会感觉卡顿。
在入手高刷新率屏幕前,你还需要确保显卡能够提供足够的帧率。因为要处理的图像更多,自然会增加显卡的负担。
而手机和笔记本等移动设备还不得不考虑续航问题,在一加 7Pro 的续航测试中, 90Hz 刷新率比 60Hz 的续航低了 1—3 个小时。
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